Kyohei Uemura,Akira Mori,Kenji Fujiwara,Eunjong Choi,Hajimu Iida
上村 恭平,森 彰,藤原 賢二,崔 恩瀞,飯田 元
Kyohei Uemura,Akira Mori,Kenji Fujiwara,Eunjong Choi,Hajimu Iida
788
情報処理学会論文誌
4
4
1225-1239
0
ハードウェア記述言語におけるコードクローンの定量的調査
59
2018
Takaaki Tanimoto,Eunjong Choi,Osamu Mizuno
谷本 嵩晃,崔 恩瀞,水野 修
Takaaki Tanimoto,Eunjong Choi,Osamu Mizuno
ソフトウェア工学の基礎研究会 FOSE2022予稿集
925
11
日本ソフトウェア科学会
201-202
2
ゲーミフィケーションを用いたC言語の文法やアルゴリズムの学習支援アプリケーションCode Quiz の提案
29
2022
Kentaro Tanaka,Osamu Mizuno
プログラミング技術に関するナレッジコミュニティとして最も有名なものの一つに Stack Overflow がある. ここでは,プログラミングに関する質問が投稿されると,それに対して回答が寄せられる. 投稿される質問や解答に はしばしば snippet と呼ばれるテキスト片が含まれている.このテキスト片は一般的にはソースコードの断片であり, ソフトウェアにおけるバグやその修正を分析する上で,非常に有用なデータセットとなりうる.しかし,snippet に は目的のプログラミング言語以外で記述されたテキストもしばしば含まれているため,そのままでは正確なデータと して用いることができない.この問題を解決するためには,「snippet がソースコードであるかどうか」,そして,「ど のプログラミング言語によって記述されたソースコードであるかどうか」を識別する必要がある.本報告では,これ らの snippet に対して,畳み込みニューラルネットワークを用いたプログラミング言語の識別方法を提案した. Stack Overflow から取得できるオープンデータを用いた実験より,プログラミング言語の分類,及び,snippet から目的のプ ログラミング言語以外の snippet の除外が可能であることを確認した.
田中 健太郎,水野 修
Kentaro Tanaka,Osamu Mizuno
電子情報通信学会技術報告
744
1
京都市
426, SS2016-57
123-128
3
畳み込みニューラルネットワークを用いたコード片からのプログラミング言語識別
116
2017
Nahomi Kikuchi,Masayuki Hirayama,Junya Debari,Tohru Kikuno,Osamu Mizuno
菊地 奈穂美,平山 雅之,出張 純也,菊野 亨,水野 修
Nahomi Kikuchi,Masayuki Hirayama,Junya Debari,Tohru Kikuno,Osamu Mizuno
情報処理学会創立50周年記念全国大会(第72回全国大会)
600
3
東京大学
5B-2
3
品質定量指標のための異なるプログラミング言語間での規模の比較の試み
2010
Takaaki Tanimoto
ゲーミフィケーションとは,ゲーム要素をゲームではない分野で活用することに よって,モチベーションの向上を図る手法である.ゲーミフィケーションは様々な分 野で活用されており,プログラミング学習支援にも活用されている.そこで,本研 究室では,ゲーミフィケーションの手法と適応学習の手法を採用した Aqua Dungeon を開発した.さらに,Aqua Dungeon の有効性を検証するために,本学のソフトウェ ア演習 II を対象に実験を行った.さらに,Aqua Dungeon に採用したゲーミフィケー ションの有効性を検証するために,本研究の学生を対象に,ゲーミフィケーションの 有無で A/B テストを行った.結果として,ランキングのゲーミフィケーション要素の 効果,特定の授業や演習に沿ってゲーミフィケーションを適用することの効果,ゲー ミフィケーションの有無によるユーザのモチベーションの差などが明らかになった.
谷本 嵩晃
Takaaki Tanimoto
948
2
7
京都工芸繊維大学 大学院工芸科学研究科
ゲーミフィケーションを利用したC言語学習支援モバイルアプリケーションの開発
2024
Naohito Omitsu
大満 尚人
Naohito Omitsu
938
卒業研究報告書, 京都工芸繊維大学
2
7
異なるプログラミング言語間でのコードクローン規模の調査
2023
Takaaki Tanimoto
谷本 嵩晃
Takaaki Tanimoto
923
卒業研究報告書, 京都工芸繊維大学
2
7
ゲーミフィケーションを使用したC言語の文法やアルゴリズムの学習支援アプリケーションの開発
2022
Juntong Hong
洪 浚通
Juntong Hong
877
8
7
京都工芸繊維大学
画像分類手法によるソースコード片のプログラミング言語分類
2019
Yoshiyuki Harada
原田 禎之
Yoshiyuki Harada
卒業研究報告書, 京都工芸繊維大学
732
2
7
Gitリポジトリのマイニングにおけるクエリ言語の活用
2016
Hiroaki Yamamoto
ソフトウェアを開発する際において、プログラマはソフトウェアを作成する為の専用の言語 (以下、プログラミング言語)を習得する必要がある。しかし、プログラミング言語の文法の 非日常性や単語の構成手法等の難しさ等から、その習得は容易ではない。 このため、今日のプログラマたちにとって、プログラミング言語の習得・理解に関する 容易性の議論は興味の尽きぬ話題となっている。 また、この議論に関連して「プログラミング言語を全く理解していない初心者が プログラミングを始めるためにどんなプログラミング言語を学べば良いのか」という問い に対して、Eric S. Raymondは、Web上の記事「How to become a hacker」において、 「本当に何も知らない場合、HTMLを始めに学び、更に興味があるならPythonを、 次にperlを学び、そしてC言語を学んでみてはどうだろうか?」 と提案している。 本研究では、この提案に関して、「本当に何も知らない場合、HTMLの次に何を学ぶべきか」についても 考察を行う。 そこで、2012年時点でのGithubに存在する約8000リポジトリのデータを元に2つ以上の言語を扱う プログラマとその利用言語との間における編集行数の比、編集行数の合計、利用人数を比較し、 その結果に基づき、プログラミング言語の習得・理解に関する分析・考察を行なった。 結果として、Raymondが主張する 「本当に何も知らない場合、HTMLを始めに学び、更に興味があるならPythonを、次にperlを学び、 そしてC言語を学んでみてはどうだろうか?」 という提案に関して若干の議論の余地が存在しうるという事が分かった。 本報告書では本分析の結果と、それらを元に 「本当に何も知らない場合、HTMLの次に何を学ぶべきか」 という議論に関して一例を提案する。
山本 滉明
Hiroaki Yamamoto
卒業研究報告書, 京都工芸繊維大学
713
2
7
プログラミング言語の習得及び理解に対するリポジトリマイニングに基づく分析
2015